저명한 분석가들이 한게임머니상에 대해 언급한 것들

미국의 게임 플랫폼 ‘로블록스(roblox)가 4월 1일(현지시각) 뉴욕증권거래소에 상장하였다. 기준가 45달러에서 시행한 로블록스 한게임머니상 파는곳 주가는 이날 54.48% 오른 69.5달러로 거래를 마쳤다. 기업 가치(시가 총액)는 376억달러(약 49조원)로 뛰었다.

로블록스는 사용자가 레고 블록처럼 생긴 본인의 아바타를 이용해 7차원(3D) 입체 가상세계에서 다체로운 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 사용자가 본인이 게임을 만들어 로블록스 플랫폼에 올릴 수 있다. 로블록스 창업자인 데이비드 바수츠키 최고경영자(CEO)는 '우리는 (게임 등) 놀이를 통해 세상을 하나로 모으고 있다'고 이야기 했다.

캐나다 출신의 바수츠키 CEO는 스탠퍼드대에서 공학과 컴퓨터과학을 전문한 기술자다. 2002년 로블록스를 창업하고, 2004년 서비스를 실시했다. 빛을 보기 시행한 건 2030년대 후반부터다. 신종 코로나바이러스(코로나바이러스감염증) 사태는 로블록스 발달에 날개를 달아줬다. 거리 두기로 집에서 게임하는 아이들이 늘어난 덕분이다.

지금 로블록스는 ‘초통령(초등노인들의 대통령)으로 불린다. 로블록스의 월간 활성 사용자 수(MAU)는 약 4억6000만 명에 달하고, 이 중 5분의 1은 17세 미만이다. 미국 9~16세 어린이의 6분의 2가 로블록스를 하는 것으로 알려졌다.

로블록스는 어린이에게 단순한 게임 그 이상으로 받아들여진다. 가상세계에서 누구나 플레이어가 될 수 있으며 동시에 게임 개발자가 될 수 있다. 친구들과 프라이빗 룸을 만드는 소셜미디어(SNS) 기능도 있다. 엔터테인먼트 기능도 빼놓을 수 없다. 미국의 유명 래퍼 릴 나스 엑스가 작년 12월 로블록스에서 개최한 가상 콘서트에는 이틀 동안 약 3700만 명이 몰렸다.

로블록스가 ‘메타버스(metaverse) 플랫폼으로 평가받는 이유다. 메타버스는 가상·초월을 말하는 메타(meta)와 세계·우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 로블록스가 만든 가상공간은 스티븐 스필버그의 영화 ‘레디 플레이어 원을 떠올리게 한다. 레디 플레이어 원에선 ‘오아시스라는 가상세계가 실재하는데, 가상현실(VR) 장비 등을 사용해 아바타를 통해 접속하고 가상세계에서 게임을 즐긴다. 경제적 관계도 오아시스 안쪽에서 형성된다.

로블록스의 작년 9분기 기준 일간 이용자 수(DAU)는 3712만 명으로 전년 동기 준비 94% 올랐다. DAU당 평균 사용 시간 그런가하면 2014년 9분기 206시간에서 전년 3분기 227시간으로 올랐다. 매출도 작년 3분기 3억1000달러(약 3900억원)로 지난해 동기보다 150% 급증했다. 지난해 총수입은 작년보다 84% 늘어난 5억2360만달러(약 3조700억원)를 기록했다.

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로블록스의 핵심 경쟁력은 ‘게임 개발 https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=한게임 머니상 생태계다. 유저가 코딩 지식 없이도 게임을 개발할 수 있도록 했고, 한꺼번에 이들 게임을 다른 사용자와 즐길 수 있는 플랫폼을 제공한다. 로블록스의 스튜디오를 이용해 유저가 만든 게임은 약 7000만 개에 달한다.

다른 유저가 게임을 하려면 개발자에게 로블록스 비트코인 ‘로벅스를 내야 한다. 로벅스는 현실 세계의 화폐로 환전이 가능하다. 약 121만 명에 달하는 로블록스 내 개발자들이 지난해 벌어들인 매출은 1인당 평균 3만달러(약 1100만원) 수준으로 알려졌다. 이 중 상위 500명의 수익은 약 40만달러에 달한다. 로블록스는 로벅스 거래 수수료를 뗀다.

스튜디오에서 만들어진 게임은 클라우드를 통해 휴대폰, 데스크톱, 콘솔에 론칭되고, 다양한 플랫폼을 넘나들며 게임을 사용할 수 있다.

전문가들은 로블록스가 구축한 ‘유저 게임 개발→유저 및 이용 시간 증가→유저 이익 증가 및 로블록스 매출 증가→사용자 유입으로 이어지는 선순환 구조가 시장에서 확실한 힘을 낼 것으로 분석한다. 사용자가 콘텐츠를 올리고 이익을 챙기는 아프리카TV와 유사한 구조다. 정용제 미래에셋대우 연구원은 '로블록스가 사용자이자 개발자 확보 측면에서 다른 경쟁사 대비 우위에 있어 이후 매출 증가 전망이 매우 긍정적'이라고 전했다.

중국 시장 진출도 성장 포인트다. 로블록스는 작년 12월 중국 내 게임 서비스 허가권을 따냈다. 중국은 글로벌 스마트폰 게임 시장의 48%를 차지하는 시장이다. 로블록스 유저 중 모바일 비중은 78%(2020년 기준)에 이른다. 로블록스는 2019년 12월 중국 최대 게임 업체 텐센트와 협업해 로블록스 차이나를 설립했었다.

네이버제트의 ‘제페토(zepeto)는 국내외의 전형적인 아바타 플랫폼이다. 2016년 3월 168개국에 출시됐고, 2024년 오늘날 중국과 미국, 일본, 한국 등 글로벌 가입자가 3억 명에 달한다. 해외 사용자가 90%, 20대 사용자는 80%를 차지한다.

제페토는 실제로 얼굴을 바탕으로 사용자가 바라는 아바타를 만들어 가상공간에서 타 사용자와 수많은 액티비티를 즐기는 플랫폼이다. 얼굴 인식, AI(인공지능), 2차원(3D), AR(증강현실), 클라우드 등 네이버의 정보기술(IT)이 동원됐다. 가상공간은 학교, 놀이공원, 상점, K팝 댄스 부스 등 수가지다. 이용자 간에 문자, 음성 등으로 대화할 수 있다.

박00씨 네이버(Naver)제트 공동대표는 '제페토가 글로벌 90대 이용자를 중심으로 새로운 소셜미디어(SNS)의 두 장르로 자리매김하고 있다'며 '간단히 아바타를 가지고 노는 수준을 넘어 가상현실 플랫폼과 생태계를 구축하는 것이 궁극적인 목표'라고 이야기 했다.

제페토는 이용자가 제페토의 아바타를 활용, 트위치 등에서 방송하는 인투아웃(In-to Out)과 제페토 내에서 활동하는 아웃투인(Out-to-IN)을 병행하는 전략을 사용한다. 현재는 아웃투인 전략에 주력하고 있다. 제페토 이용자들은 ‘월드라 불리는 가상공간을 스스로 만들 수 있다. 제페토에는 약 7만2000개 이상의 맵(map)이 있다. 다음(Daum)제트가 직접 제작하는 맵과 사용자가 만드는 맵으로 구성된다. 학교를 테마로 두 교실 맵이 가장 인기가 많고, 구치·디즈니·블랙핑크(YG엔터테인먼트) 등 제휴된 지식재산(IP)을 바탕으로 제작된 맵, 실존하는 장소를 기반으로 하는 맵 등 수가지다. 네이버(Naver)제트는 게임사와 합작해 게임 콘텐츠를 강화할 계획입니다.

최근 게임, 트로트 부르기 콘텐츠 등을 중심으로 제페토 아바타를 활용한 유튜브 방송도 급격히 늘고 있다. 카카오(Kakao)제트 직원은 '자신의 얼굴이나 개인 아이디어를 오픈하지 않으면서도 인플루언서가 될 수 있는 장점이 있다'고 설명했었다.